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PS4迈入生命周期的最后阶段背后:是时候收割用户了

发布于 :2134    作者:    时间:2018-05-25   

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 今年SIE的主要战略是:稳中求胜。  启动全新IP很难,但强化现有IP却很简单  在前几天索尼召开的投资者会议上,SIE社长兼首席执行官小寺刚,对公司接下来的商业计划进行了论

  今年SIE的主要战略是:稳中求胜。

  启动全新IP很难,但强化现有IP却很简单

  在前几天索尼召开的投资者会议上,SIE社长兼首席执行官小寺刚,对公司接下来的商业计划进行了论述。他认为,现在的PS4,已经走到了生命周期的最后阶段,虽然PS2134.net/vr/ target=_blank class=infotextkey>VR仍在持续销售,但它的表现低于市场预期。而在这2134.net/vr/ target=_blank class=infotextkey>VR上,索尼接下来会着重关注更现实的前景展望和 2134.net/vr/ target=_blank class=infotextkey>VR 业务的健康增长。

 

PS4迈入生命周期的最后阶段背后:是时候收割用户了

  PlayStation Vue 业务在经历了2016年的低潮后,目前正逐渐回暖,索尼计划采取措施提高它的长期盈利能力。而 ForwardWorks 的开发与发售有所推延,公司会努力让它们变得更有效率。

  “虽然PS4进入最后阶段会对硬件销售产生负面影响,但通过PS+会员等网络服务获得的增长收入可缓解这一情况。”

 

PS4迈入生命周期的最后阶段背后:是时候收割用户了

  PS Plus服务

  “启动全新 IP 是相当困难的,ForwardWorks 和 PlayStation 都需要面对这个问题,我们将把现存的 IP 视为核心。针对第一方投资作品,索尼不一定只会增加新 IP,同样也会强化现有 IP 的内容。”

  除此之外,小寺刚最后还表示持续到2021年3月之前的“中期管理阶段”将是一个喘息的机会,这将为PlayStation更大的飞跃做好准备。

  产品完成了自己的生命周期,不是结束,而是新的开始

  虽然小寺刚所说PS4已经迈入了生命周期的最后阶段,但当中的这个“最后阶段”也说的比较模糊,只说了在这个“最后阶段”中SIE会着重于怎么做,但是“最后阶段”的具体时长却没有提到,更不要说下一代产品的推出时间。所以笔者有理由认为以上言论不代表PlayStation会在很短的时间内推出新一代的游戏主机,相反,这个“最后阶段”可能会比一般人理解的还要再长一些。

  笔者之所以会这样认为,是因为一般的产品如果走到了这个阶段,不管是在流量还是在销量上肯定会不可避免的有所下降,这是很正常的事情。但根据最近公开的数据来看,虽然PS4的销量已开始放缓,但得益于这2018前半年以来强大的游戏阵容,如刚达成5连冠的《战神》,风评大好的《龙珠格斗Z》等等,使得PS4的销量还是处于非常坚挺的位置。

 

PS4迈入生命周期的最后阶段背后:是时候收割用户了

  《战神》

  接下来让我们看看三月份期间的单月销量:

 

PS4迈入生命周期的最后阶段背后:是时候收割用户了

  PS4在三月份的销量稍比Switch多一些,而Xbox One还是跟以往一样垫底。单月的市场占有率分别为:PS4 44%、Switch 36%、Xbox one 20%。对于一个2013年就已经开始发售的“老产品”来说,这个数字已经是很可观的了。

  准确数字:

  PlayStation 4三月份单月销量: 1292878

  Xbox One三月份单月销量: 586923

  Switch三月份单月销量: 1080830

  所以,如果根据销量来说,笔者认为这个“最后的阶段”应该还会持续一段时间。

  另一方面,根据今天官方给到的数据来看,虽然PS4已经开始在硬件销售上放缓速度,但是在付费会员和玩家活跃度上,反而出现了上升的趋势。正如文章前面提到小寺刚所说的“虽然PS4进入最后阶段会对硬件销售产生负面影响,但通过PS+会员等网络服务获得的增长收入可缓解这一情况。”

 

PS4迈入生命周期的最后阶段背后:是时候收割用户了

  据索尼官方提供的数据,PSN的月活跃用户数已经达到了8000万人,作为对比,还在下面放出了去年同期公布的数字,当时的月活跃用户是:7000万人。

  数据中可以看到,付费购买了PS+会员的玩家人数为3420万人,相比起去年的2640万来说,提升的幅度可谓不小。当然,想必这也是跟前段时间发售的一系列多人联机有关,例如《龙珠格斗Z》和《怪物猎人 世界》等,这些作品对PS+会员的增长有着至关重要的作用。

 

PS4迈入生命周期的最后阶段背后:是时候收割用户了

  《龙珠格斗Z》

  表格中还显示,以2017年最后一周的数据来看,全球PS4玩家的单周游戏总时长达到了8亿小时,和2016年的6亿小时相比,同比增长了约三分之一。

  “从2018年开始,索尼将在独占作品的开发与增长上付出更多精力,并加强与用户的持续接触。”

  经历了2013年~2016年这段期间的销量大战,本世代的主机战争基本已经结束,在市场份额上不会出现太大的变动,在下一世代的产品发售之前,大家都只是默默守护着自己的疆土。而我们可以看到在PS4销售速度逐步放缓下,索尼互娱现今的主要目标还是重点去二次挖掘自己的已有用户,在此深耕手上现有的独占IP,继续补强已经非常豪华的游戏阵容,以巩固现在“主机三国”中的霸主地位。

  所以,小寺刚所说的“最后的阶段”,笔者不认为意味着是结束。正因为前面的努力,所以现在恰恰是乘凉的最好时候。

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